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ARM programming for Gameboy Advance
Technical Resources
GBATEK
- complete documentation on the GBA and NDS
ARM Hello World Series
ARM Platform Specific LessonsARM Simple Samples
Screen Display
In these tutorials we're going to use mode
4 - this effectively has 2 bitmap layers of 256 colors each, they are
NOT PLANAR - they are linear bitmap format.
Note, it is not possible to write in bytes to the screen, We must write in WORDS... if we write a byte, both bytes of the word will be set the same - effectively halving the horizontal resolution In 16 bit bitmap modes the color bits are
in the format %-BBBBBGGGGGRRRRR
Memory Map
Sound
Ports
Joypad Reading in the GBA buttons is super easy!... just read in from address 0x4000130... you'll get a word back with all the keys in the format %------LRDULRSsBA Sprites
In Tilemap mode, Sprite patterns are defined by by VRAM addresses 0x06010000+ In Bitmap mode, Sprite
patterns are defined by by VRAM addresses 0x06014000+, Due to the size
of the bitmap screen ram, only tile numbers 512+ are usable
Sprites use the 256 colors in the OBJ
palette from address 0x05000200+
Sprites are made up of 8x8 patterns with
either 16 colors (4bpp) or 256 colors (8bpp) defined by the color bit in
the first parameter.
Sprite XY pos 0,0 is the top left corner of
the screen.
Rotation and Scaling
Bit Meanings: S=Sign I=Integer F=Float
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